Tehát akkor most jön a BOSSZÚ leírása. Először egy kis használati utasítás –
aki játszott már Rátkai-kalandjátékkal, az nyugodtan ugorja át ezt a
bekezdést. A játék hagyományos adventure, a képernyő felső részén általában
a helyszínre jellemző képet, alul pedig a program által adott információkat
és az input-sort láthatjuk. Az input-sorba begépelt parancsokkal irányítjuk
a játékot. Ékezetes karaktereket a 'C=' és a megfelelő billentyű (pl.
'C='+'A'='Á') segítségével tudunk elérni, a '@' az 'Ö', a '*' az 'Ü' (hosszú
ékezetes betűk ugyanezek 'C='-ral). Mozogni az égtájak nevével vagy
rövidítésével tudunk, de néha lehetőség van a FEL, LE és a KI parancsok
használatára is. A kiadott parancsokat egyes szám első személyben tudjuk
megadni, pl. LEFÉNYMÁSOLOM A COV-OT, de az egyszerűség kedvéért lehetőség
van csonkított nyelv használatára, pl. LEFÉNYMÁSOL COV. Egyes esetekben
szükség van a cselekvés célpontjának a megadására is, pl. LEFÉNYMÁSOL COV
FÉNYMÁSOLÓ. Ha a program abszolút nem érti valamelyik parancsunkat, akkor
általában a "Nem értem, próbálkozz mással!" üzenetet kapjuk. Az az összes
ige és főnév ismertetésére most nincs helyünk, de néhányra kitérnénk:
- Az F (a FOG rövidítése) felveszi az összes tárgyat, ami a helyszínen van,
azaz az információban "Ezt látod:" felirat után szerepel. A felvehető
tárgyak nem feltétlenül szerepelnek itt, tehát néha szükség van a főnév
megadására is. A nálunk lévő tárgyak listáját L (LELTÁR vagy LISTA
rövidítése) bebillentyűzésével vizsgálhatjuk meg, az R (RAK) paranccsal
letehetünk valamit.
- A V (VIZSGÁL) paranccsal vizsgálódhatunk, ha főnevet is megadunk utána, az
adott tárgy lesz a vizsgálat célpontja. Ezzel hasznos infokat szerezhetünk
be...
- Az E parancs után a képernyőn megjelenik az erőnlétünk és a játékban eddig
elért eredményünk %-ban kifejezve.
- Az S (SEGÍTSÉG) parancs után a helyszíneken néha hasznos tippekhez
juthatunk. (Például nekem kiadva az S parancsot, az az információ nyerhető,
hogy "Ne fénymásold a CoV-ot, mert meg leszel rúgva!" – CoVboy)
- A játékállást kimenthetjük/betölthetjük perifériára (SAVE, és a program
majd elmondja, mit kell begépelni) és a memóriába is (QSAVE és QLOAD).
- A VEL (vagy BOM) paranccsal egy lépést visszaléphetünk, azaz a program
figyelmen kívül hagyja az utolsó parancsunkat.
Ez volt tehát a rövid használati utasítás. A program megért még néhány
vulgáris szót is (most nem adunk példákat, valószínűleg mindenkinek van
elegendő a szókincsében) – jöjjön inkább a megoldás:
Bejelentkezés után némi zenebona hallatszik, valamint Rátkai maestro
köszönti az új játékost a programjában. Némi infoval is szolgál a
továbbiakra nézve: "Beszélj mindenkivel és mindent vizsgálj meg!" Jó ötlet!
Akkor indulhatunk is (KI). Egy introt kapunk tájjelegű zenével körítve és
már kezdődik is a kaland...
Egy széles, lassú folyású folyó északi partján állunk. Egy ösvény vezet
északkeletre, egy domb felé. Vizsgálódjunk egy kicsit (V). Semmi érdekes.
Akkor mondjuk csináljunk egy leltárt. (L) Nicsak, egy vödör van nálunk. (V
VÖDÖR) A vödör üres. Ha már úgyis a berendezéshez tartozik egy folyó, akkor
rögtön fel is használhatjuk valami nemes célra: például töltsük meg vízzel a
vödröt (TÖLT VÖDÖR). Zene jelzi, hogy iménti cselekedetünk normálisnak
minősült. Innen csak egy kijárat van: északkelet felé... vagy mégsem? Az
igazán makacs játékos titkot gyanít: minek van itt egy egész folyó, amikor
egy kútból is megtölthettük volna a vödröt? Vizsgáljuk meg a folyót. (V
FOLYÓ) Ez tényleg egy folyó. Ah! – ki hitte volna? Mindenesetre, ha tényleg
egy folyó, akkor talán úszni is lehet benne... (ÚSZIK). Hopp – mégsem csak
északkelet felé volt kijárat! A Bambusz-szigetre kerültünk. Egy kést
találunk, ami biztonságérzetet ad – tehát magunkhoz vesszük (F KÉS). A
bambuszokat vizsgálgatva semmi érdekeset nem látunk, de azért szuvenírképpen
elvihetünk egyet magunkkal (TÖR BAMBUSZ – 1%). ússzunk vissza az előbbi
helyre és ott menjünk tovább északkelet felé. (ÉK)
A dombtetőn állunk egy fa mellett. Észak felé egy nyugalmas kis falut látunk
(most mintha éppen égne...), dél felé pedig egy ösvény vezet tovább. A falu
felől kiabálás és lódobogás hallatszik... Kérjünk segítséget (S) –
óvatosságra intenek bennünket. Kevésbé óvatosak esetleg bemehetnek a faluba,
hogy közelről szemléljék a falu kirablását (ők rögtön meg is nézhetik, hogy
hogyan ér véget a játék) – óvatosabbak pedig várjanak egy kicsit (VÁR – 2%)
Telik az idő és a fosztogatók elvonulnak. Bemehetünk a faluba. (É) A falu –
valószínűleg az iménti látogatókból kifolyólag – kissé lerombolódott. Egy
leégett ház előtt állunk. Menjünk be a házba. (BE) Jaj! – egy még izzó
gerendáról szikra pattan a ruhánkra és elevenen elégünk. De kár értünk! Nem
baj, legközelebb majd lesz annyi eszünk, hogy a folyónál megtöltött vödör
tartalmát a házra locsoljuk... (ÖNT VÍZ HÁZ – 4%) Ezzel eloltjuk az izzó
gerendát és most már nyugodtan bemehetünk. Üszkös romok között állunk és
felismerjük, hogy ez apánk háza... pontosabban apánk háza volt. Hopp! Egy
ember fekszik a földön. (V EMBER) Eszméletlen. Mit csináljunk vele? Kérjünk
segítséget. (S) Megtudjuk, hogy az ember valószínűleg tud valamit a
támadókról. Próbáljuk meg magához téríteni. (RÁZ EMBER – 6%) Az ember
magához tér és halkan beszélni kezd. Elmondja, hogy nagy mészárlás volt meg
minden és a támadók vezetőjét Hakainak szólították. Bosszúra szólít fel
minket – aztán exitál. Vizsgálódjunk egy kicsit, kezdjük mondjuk a padlónál
(V PADLó). "Próbálj átjutni rajta!" – jön a válasz. Kérlek! (LE) Tényleg
átjutottunk rajta: a pincébe kerültünk, ahol egy egérhez van szerencsénk.
Kapjuk el (ELKAP EGÉR – 8%), majd másszunk ki (FEL) és menjünk ki a házból (KI).
Haladjunk tovább észak felé. A napfényes úton gyalogolva egy
útkereszteződéshez érünk, ahonnan utak indulnak minden irányba. Ez egy
nagyszerű hely arra, hogy innen elindulva mindenki sikeresen eltévedjen
benne (nekünk legalábbis több alkalommal sikerült). Menjünk innen
északkelet, majd onnan észak felé. Itt egy vándor áll az út szélén. Kérjünk
segítséget. (S) "Emlékezz István szavaira" – jön a költői válasz. Azt
mondta, hogy vizsgáljunk meg mindent és beszéljünk mindenkivel. Rendben,
akkor vizsgáljuk meg a vándort. (V VÁNDOR) "Nem vagy te orvos!" Hehe.
Jópofi. Akkor inkább beszéljünk vele. (BESZÉL VÁNDOR) "Keresd meg
Tomodachit! Lehet, hogy ő tud neked segíteni! Kopogj háromszor az ajtaján!"
– mondja a vándor és távozik. Még mindig sikeresen eltévedhetünk, szóval
menjünk kétszer északkelet felé.
Egy kisváros főutcájára érkezünk, amely észak felé vezet. Keletre egy
hatalmas kaput látunk, nyugatra a piachoz vezet egy út. A kelet felé lévő
kaput megnézve egy őrt találunk. (BESZÉL ŐR) Azt mondja, hogy ez Hakai háza.
Aha, itt lakik a rabló bácsi. Az őrrel ne kötözködjünk, mert sokkal
járatosabb nálunk a fegyveres harcban és ha megtámadjuk, akkor 12%-ot sebez
az erőnlétünkön. Majd később visszajövünk, most inkább menjünk ki a piacra.
(NY, NY) Egy darab madzagot találunk, amit szépen fel is veszünk. Menjünk
vissza kelet felé és nézzük meg, hova jutunk az észak felé vezető utcán. Egy
faháznál ér véget az út, amelynek egy nagy tölgyfaajtó van az oldalán. Csak
nem annak a bizonyos Tomodachinak a háza? Mindjárt kiderül. (KOPOG HÁRMAT)
Nyert – Tomodachi kinyitja az ajtót és behív bennünket. (BE) Tomodachi a
földön üldögél, előtte pedig egy lámpa látható. Hohó, újabb stuff! Vegyük
fel. "Hé! Ez az enyém!" – mondja Tomodachi és nem engedi megszerezni. Akkor
inkább csevegjünk a házigazdával egy kicsit. (KÉRDEZ TOMODACHI – 9%) Azt
mondja, hogy nehéz dolog Hakait megölni, mert rengeteg katona őrzi a házát
és ő maga is kiváló harcos. Az ajtó felől üvöltözést és dörömbölést hallunk.
"Valaki elárult bennünket" – konstatálja éles szemmel a helyzetet Tomodachi.
"Menekülj a hátsó ajtón keresztül" – mondja és eltűnik. A katonák a
következő lépésünkre be fognak törni a szobába és megölnek bennünket –
hacsak ez a lépésünk nem a fényforrás megszüntetése lesz... (ELOLT LÁMPA –
11%) Így a katonák nem találnak meg bennünket azonnal és kiosonhatunk a
hátsó ajtón. (KI – 12%) Egy délkelet felé vezető sikátorba jutunk. A követendő
irányt talán mindenki ki tudja találni...
Hakai házának hátsó fala mögött lyukadunk ki. A falat nem tudjuk átugrani,
mert túl magas, a segítség pedig azt mondja: "Használd a szemed!" Nagyszerű.
Jé, ott egy fa! A vizsgálata után kiderül, hogy elég erős, tehát másszunk
fel rá. (MÁSZIK FA) Egy erős ágra kerülünk, közel a ház egyik ablakához. A
fal tetején egy alakot látunk. Egy őr! Ha megpróbálnánk bejutni az ablakon,
akkor észrevenne bennünket... Tehát a legjobb, ha egy ideig nem csinálunk
semmit. (VÁR) Telik az idő, s kisvártatva az őr továbbmegy. Most
beugorhatunk az ablakon. Hakai dolgozószobájába jutottunk. Egy fekete
éjjeliszekrényen egy levelet pillantunk meg. Vegyük fel, majd vizsgáljuk meg
a faliszekrényt. Hopplá, egy gyűrűt találtunk (14%). Próbáljuk meg elolvasni
az imént felvett levelet. (OLVAS LEVÉL) Kiderül, hogy analfabéták vagyunk.
De kár. Két ajtó vezet ki a szobából észak és nyugat felé. Menjünk ki
valamelyiken – gyakorlatilag mindegy melyiken, de legyen mondjuk nyugat.
Katonák jelennek meg és megölnek... később kiderül, hogy mégsem öltek meg
csak rettenetesen megvertek és kidobtak. Egy lány vesz gondozásába
bennünket, akinek a kunyhójában alszunk egy sort. Felébredés után sokkal
jobban vagyunk (az erőnlétünk 50-ről 70%-ra emelkedett) és a lány sem tűnt
még el. Találunk egy kötelet és egy ásót is (F), majd beszéljünk egy kicsit
a lánnyal. (KÉRDEZ LÁNY) Megtudjuk, hogy Hakai egy Oshinoko és egy Nusumu
nevű urat bérelt fel arra a nemes feladatra, hogy eltávolítsák
csekélységünket a földi siralomvölgyből. Rendes gyerek ez a Hakai...
Menjünk ki a kunyhóból (K), majd – mivel csak arra vezet út – tovább észak
felé. Egy ösvényen haladunk tovább észak felé. Hirtelen valami zajt hallunk
a hátunk mögül... Nusumu hangtalanul mögénk lopódzott. (UGRIK – 16%) Valami
elszáguld a fülünk mellett, de azért megúsztuk a támadást! Ismét egy
útkereszteződésben állunk. Egy nagy fát látunk magunk előtt. (V FA) Látunk
valamit: egy jel jelent meg a fán. Bár az imént kiderült, hogy teljesen
analfabéták vagyunk, ördögi logikánkkal kikövetkeztetjük, hogy ez a
krikszkraksz irányokat akar jelenteni, vagyis északkelet, dél és délkelet
irányokban kell haladnunk... és ott talán majd történik valami. (ÉK) Egy
ugyanolyan fa előtt állunk, mint az előbb. Ezek érdekesek szoktak lenni,
szóval vizsgáljuk meg ezt is. (V FA) Nicsak, ebből meg egy suriken áll ki!
(KIHÚZ SHURIKEN – 18%) Folytassuk tovább az utunkat a jel szerint megadott
irányban (D, DK). Látszólag ez is ugyanolyan hely, mint az eddigiek, de egy
kis földmunka után megtudhatjuk, hogy mire célzott a fán látott jel. (ÁS –
20%) Egy ládát találunk. Hát akkor talán nyissuk ki... (NYIT LÁDA – 21%) Jé!
Nem bomba volt benne, hanem pénz. Menjünk tovább valamerre – teljesen
mindegy merre, nemsokára mindenképpen belebotlunk Oshinokoba, a néma
yakuzába. Oshinoko nem támad és ott is lehet hagyni, de állandóan bele
fogunk botlani. Egy tehát az első felemelő találkozás alkalmával csapjuk
fejbe a bambuszrúddal. (ÜT OSHINOKO BAMBUSZ – 23%) Erre barátunk szépen elterül és
mi mehetünk tovább.
Keveredjünk ki valahogy az erdőből, amíg egy útelágazáshoz érünk. Forduljunk
északkelet felé. Itt két nindzsa áll az úton, akik nem sok hajlandóságot
mutatnak arra, hogy továbbengedjenek bennünket. Itt vesszük hasznát a
Hakaitól ellopott gyűrűnek. (MUTAT GYŰRŰ) A nindzsák eltűnnek, mi pedig
továbbhaladva egy sötét üreghez érünk. (BE) Egy nindzsamesterrel
találkozunk, valamint egy füstbombára lelünk. A bombát felvehetjük – a
mester nem mutat érdeklődést. Próbáljunk kommunikálni vele. (BESZÉL NINJA)
"Add át nekem urad üzenetét" – mondja. OK, ha annyira vágyik rá, akkor adjuk
neki oda a Hakaitól ellopott levelet. (AD LEVÉL – 25%) Cserébe egy
altatópirulát kapunk. Menjünk vissza most az útkereszteződéshez (KI, D, DNY)
és ott forduljunk északnyugat felé.
A kikötőbe jutottunk. Egy összecsavart vitorla fekszik a földön. A vizsgálat
nem mutat rajta semmi érdekeset, viszont ha segítséget kérünk, akkor
megtudhatjuk, hogy szükségünk lesz egy darab vászonra. Az mindjárt más. (VÁG
VITORLA – 26%) A tárgyaink között megjelent egy darab vászon. Menjünk fel
nyugat felé az egyik hajóra. Rögtön bele is botlunk a kormányosba. Kezdjünk
csevegni vele. (BESZÉL KORMÁNYOS) Azt mondja, átvisz minket a tengeren, ha
meg tudjuk fizetni. Semmi akadálya, úgyis egy kis nyaralásra vágyunk... (AD
PÉNZ – 28%)
A hajó kifut a kikötőből. Hát elég messzire vitt bennünket – Kínába. A
vitorláshajó fedélzetén egyébként egy csapóajtót is találunk, amely alatt
egy üvegre lelhetünk... Vállalkozó kedvűek lemehetnek és felvehetik az
üveget (aztán újratölthetik az utolsó kimentett állást), megfontoltabbak még
várnak ezzel egy kicsit...(KI) A kínai kikötőben egy kisebb bárkát is látunk
keletre, de ezt majd későbbre halasztjuk – most hagyjuk el a kikötőt
északnyugat felé. A főutcán állunk, ahonnan nyugat felé vezet tovább az út,
de észak felé egy kerítést is láthatunk. A kerítés vizsgálatakor kiderül,
hogy át tudunk mászni rajta. (MÁSZIK KERÍTÉS) Egy kertbe jutottunk, ahol
gyönyörű virágok nyílnak. Viszünk magunkkal egyet (SZED VIRÁG – 30%) A bokor
alatt egy macska kucorog – de nem menekül ő sem, őt is magunkkal hurcoljuk
(MEGFOG MACSKA – 32%). Az egérrel sikerül is kicsalogatnunk a bokor alól.
Másszunk vissza az utcára és menjünk tovább nyugat felé. Egy téren vagyunk,
ahonnan északi és déli irányokban indulhatunk tovább. Déli irányban egy
koldust találunk, aki érdeklődésünkre előadja, hogy szolgálhat hasznos
információval Hakaival kapcsolatban, most viszont nagyon éhes. Jól van,
fiam, mindjárt kapsz finom lepényt... (É, É)
Egy piacon vagyunk. Ez ismét útvesztő, ahol három jelenet váltogatja egymást
– kivétel, ha helyes irányba megyünk (ÉK, É). Egy útelágazáshoz érkeztünk.
Haladjunk tovább észak felé. Közben kezdünk éhesek lenni... Egy skorpiót
találunk a kövek között. Takarjuk le a vitorlavászonnal (TAKAR SKORPIÓ
VÁSZON – 34%), hogy magunkkal vihessük – különben megmar és még fel akarunk
venni egy követ is (F KŐ – 35%). Továbbhaladva észak felé egy kígyóba
botlunk (közben nagyon éhesek lettünk). A segítség azt mondja, hogy öljük
meg (vagyis DOB KŐ KÍGYÓ – 37%) és ne legyünk finnyásak. Ez utóbbi mit
jelent? Vegyük feleségül? Ez sem rossz ötlet, de mindjárt kiderül, mihelyt
továbbmegyünk: a következő helyszínen ugyanis éhenhalunk. Egy tehát a kígyót
kénytelenek leszünk elfogyasztani (ESZIK KÍGYÓ – 38%), miután megöltük.
Keleti konyha. Az erőnlétünk viszont felment 90%-ra. Menjünk tovább az úton,
egészen addig, amíg meg nem pillantjuk a kolostor tornyait.
A kolostorhoz sajnos nem vezet út, csak egy megmászhatatlan sziklafal. Egy
kis barkácsolással azonban mégis fel lehet jutni (KÖT KÖTÉL BAMBUSZ – 39%).
A bambuszt feldobva az szerencsésen beékelődik két szikla közé, mi pedig
szépen felmászhatunk a kötélen (MÁSZIK KÖTÉL). A kolostor bejáratához
érkeztünk. Nem tájleírást kapunk, hanem valami egészen más szöveget... Mivel
teljesen kizártnak tartjuk, hogy valaki NEM az eredeti verzióval játszik,
erre most nem vesztegetjük az időt. Miután begépeltük, menjünk be a
kolostorba (BE). Egy szerzetessel találkozunk, aki érdeklődésünkre (KÉRDEZ
SZERZETES – 40%) néhány hónap alatt megtanít bennünket arra, hogyan
uralkodjunk testünk és szellemünk felett. Miután a tanfolyam lezajlott,
ismét a sziklafal lábában találjuk magunkat. Sétáljunk vissza egészen az
útkereszteződésig (K, D, D, D) és ott forduljunk nyugatra. Egy erdőben
haladunk, menjünk tovább nyugat felé. Egy tisztásra érkezünk, amelynek
közepén egy fához kötözött lányt látunk két rabló társaságában. A segítség
azt mondja: "Használj valamilyen fegyvert és csinálj úgy, mintha kung-fu
mester lennél!" – ez nyilvánvaló, tehát DOB SHURIKEN (42%), de mivel az csak
az egyik rablót sebzi meg KIÁLT (44%) is. A rablók elmenekülnek, mi pedig
kiszabadítjuk és elkísérjük apja házáig. Adjuk oda a virágot a lánynak (AD
VIRÁG LÁNY – 46%). Csak annyit mond, hogy köszönöm – látszólag ennek nem
volt semmilyen gyakorlati értelme. Látszólag – majd a végén kiderül...
Miután átnyújtottuk a zöldséget, kérdezzük meg az öregembert (KÉRDEZ EMBER).
Azt mondja, hogy hajlandó megtanítani a kung-fu harcra – ha akarjuk. Mondjuk
döntsünk úgy, hogy akarjuk (TANUL – 47%). Egy év alatt mesterszintet érünk
el a kung-fu harcművészetben. Ezután menjünk vissza az útkereszteződéshez
(DK, K, K) és menjünk vissza dél felé, a piacra.
Itt mászkáljunk addig, amíg találunk egy jó kis utcai verekedést, majd
verjük szét a jó népet (VEREKSZIK – 48%). Ezután felvehetünk egy éket és egy
hoszú botot. Most keressük meg a lepényárust. Sajnos pénz híján a
lepénybeszerzés egy egészen sajátos módját fogjuk előadni (LOP LEPÉNY –
50%). Az árus holmi tolvajokról kezd el kiabálni – vajon kire gondol?
Távozzunk dél felé, majd ott borítsunk fel egy asztalt (BORÍT ASZTAL), majd
tovább dél felé és ott megint borítsunk fel egyet. Ha két asztalt
borítottunk fel, akkor a minket üldöző népek lemaradnak tőlünk (egy
időre...). Van tehát koszt, mehetünk az éhes koldusunkhoz (D, D). Adjuk neki
oda a lepényt (AD LEPÉNY KOLDUS – 52%), mire az hálából elárulja, hogy ő
készítette Hakai házában a titkos átjárókat és átad nekünk egy hatszögletű
hasábot, amely minden átjárót nyit. Hmmmm, hasznos stuff...
Ha most észak felé visszamennénk a térre, akkor az üldözőinkbe botlanánk,
akik minden további nélkül meglincselnének bennünket. De nem arra fogunk
menni, hanem a kelet felé vezető sikátort vesszük igénybe. Ez ugyan zsákutca
és itt is üldözőink karmaiba szaladunk, de itt még van egy dobásunk (HASZNÁL
FÜSTBOMBA – 53%). Fehér füst csap fel és ennek leple alatt átmászhatunk a
kerítésen (MÁSZIK KERÍTÉS) és biztonságba kerülhetünk. A kikötőben találjuk
ismét magunkat. A nagyobbik hajó az, amivel érkeztünk. Menjünk fel rá (K).
Már szemrevételeztük a csapóajtót egyszer: ez egy kedves jószág, ami a
legénységi hálóterembe vezet, de sajnos rácsukódik az óvatlan látogatóra,
aki nem tud innen kijönni. Most viszont – egyik új szerzeményünkkel – már
trükkösködhetünk (KIÉKEL AJTÓ – 55%) és csak utána megyünk LE. Itt
találhatunk egy üveget, amelynek a felvétele után már mehetünk is vissza a
fedélzetre (FEL). Sajnos ez a hajó már nem fog visszavinni minket Japánba,
mert nincs pénzünk – így ezen már nincs több dolgunk, visszamehetünk a
kikötőbe (KI).
Mivel szívünk visszahúz most már Japánba, sajnos megint lopnunk kell (lassan
már rossz szokásunkká válik). Most nem lepényt lopunk, hanem hajót ("Miből
lesz a cserebogár?!" – CoVboy). Pontosabban bárkát. Persze az óvatos hajós
mielőtt vízre szállna, számít az esetleges hajótörés utáni védekezésre és a
hosszú botból valamint a késből szigonyt készít magának (KÉSZÍT SZIGONY –
57%) – és csak azután lop bárkát. Menjünk fel tehát a bárkára. Húzzuk fel a
horgonyt – "A vitorla az első!" szól a hajózási szaktanácsadó... Kérlek.
Akkor bontsunk vitorlát (BONT VITORLA – 59%) és húzzuk fel a horgonyt
(FELHÚZ HORGONY – 61%). Már utazunk is... Talán mondani sem kell, hogy
szörnyű viharba kerülünk, a hajó elsüllyed – viszont mi túléljük a
katasztrófát, sőt még egy törött árbocdarabot is látunk magaunk mellett
úszkálni (KAPASZKODIK ÁRBÓC – 62%). A vihar közben elmúlik, jön viszont
helyette egy cápa, amely gyaníthatóan éhes lehet. Az óvatos (és lopós) hajós
viszont hozott magával szigonyt, amivel szépen likvidálja a cápát (ÖL CÁPA
SZIGONY – 64%). Most már úszhatunk nyugodtan – de merre? Hát például abba az
irányba, amerre Japán fekszik Kínától (aki nem tudná, az pótolja a
mulasztott földrajzórákat az általános iskolában). Miután néhány alkalommal
arra úsztunk, megpillantjuk a Japán partokat északkelet felé.
Egy ismerős kikötőben érünk partot (micsoda véletlen!). Menjünk el Tomodachi
házához (DK, D, D, D) és menjünk be hozzá. What's the news, tata?
(pontosabban KÉRDEZ TOMODACHI). Azt mondja, hogy a felkelők készen állnak a
harcra és adjunk nekik jelet ma éjszaka. Rendben. Menjünk ki és menjünk
tovább dél felé. Felfegyverzett katonák vesznek körül... Hm, úgy tűnik
csapdába kerültünk. Viszont nem támadnak ránk, tudunk lépni (elmenni már
nem). Az egyetlen logikus megoldás, ha megadjuk magunkat (MEGAD – 66%).
Egy igen kevéssé lakályos börtöncellában térünk magunkhoz jógázás közben
(megkötözve, fejjel lefelé lógunk a plafonról). Az összes holminkat elvették
tőlünk és a cella sarkába dobták. A falon egy gyertya van – még jó, hogy azt
itt hagyták! Kezdjünk el lengedezni (LENG) – így már elérhetjük a falon lévő
gyertyát (F GYERTYA – 67%), amivel elégethetjük a kötelet (GYÚJT KÖTÉL – 69%).
Vegyük fel a holminkat és távozzunk. Azaz csak távoznánk: bezárták az ajtót.
Sebaj, rúgjuk szét... (RÚG AJTÓ – 71%). Ripityára is megy, tehát mehetünk
(KI). A pincébe jutottunk, ahol sötét van valamint egy fáklya és egy őr (F
FÁKLYA és ÜT ŐR – 72%). Leütöttük a strázsát. Vizsgáljuk meg és találunk
nála egy kulcsot, amit természetesen felveszünk (73%). Gyújtsuk meg az imént
felvett fáklyát a gyertyával (GYÚJT FÁKLYA, ELOLT GYERTYA). Az őr később
magához tér és fellármázná a többi őrt, tehát kötözzük meg (KÖTÖZ ŐR) és
tömjük be a száját a gyertyával (TÖM ŐR SZÁJ – 75%). Keletre egy másik cella
ajtaja is nyílik. Ebben egy másik rabot találunk, a változatosság kedvéért
most nem fejjel lefelé és megkötözve, hanem simán a falhoz láncolva.
Engedjük el (NYIT LÁNC – 76%). Megköszöni, hogy kiszabadítottuk és elszalad.
Menjünk vissza a folyosóra és induljunk el rajta. Ha nem tömtük volna be az
őr száját az eloltott gyertyával, akkor az most fellármázná a többit – így
viszont nyugodtan haladhatunk tovább. Nem sokáig: a következő helyszínen egy
régi kedves ismerős állja utunkat – Oshinoko, a néma yakuza. Egy alkalommal
már fejbeütöttük a bambuszrúddal, de úgy látszik, hogy a vártnál jobban
bírta a gyűrődést... Vágjuk akkor most hozzá a vászonba csavart skorpiónkat
(DOB SKORPIÓ OSHINOKO – 78%). Menjünk tovább. Egy súlyos faajtó előtt
állunk, ahonnan északra és délre vezetnek utnak. Válasszuk az északi irányt.
Egy keresztfolyosóra érkeztünk, ahol keletre fordulunk. A katonák
hálószobájában vagyunk, a sarokban pedig egy asztal áll, rajta üvegekkel és
poharakkal. Egy kis ajándékcsomagot készítünk a legényeknek (RAK PIRULA ÜVEG
és RAK ÜVEG ASZTAL – 82%). Szép álmokat! Menjünk vissza a keresztfolyosóra,
majd tovább északra. Egy felfelé vezető lépcsőt találunk, amelyen
felballagva továbbmászhatunk felfelé. Egy őrtoronyba jutottunk, ahonnan
rálátunk az egész kertre. Nézzük meg pl. a tavat (V TÓ – 83%). Valamit
látunk benne! De mit? Majd kiderül...
Menjünk vissza az iménti keresztfolyosóra (LE, LE, D), majd onnan kétszer nyugatra.
A lépcsőn menjünk fel. Egy újabb folyosóra jutottunk, ahol egy
kertre néző ablakot látunk. Nézzünk ki rajta (V ABLAK). Nicsak, nicsak... a
derék Nusumu, aki tudvalevőleg nesztelenül lopakodik a hátunk mögé... Na
megállj csak, kis huncut! Menjünk tovább nyugat felé. Egy ajtót látunk,
amelyről NYIT AJTÓ parancs kiadásakor kiderül, hogy ez egy tolóajtó – tehát
HúZ AJTÓ. Egy női hálószobába kerülünk, ahol egy tükörre és egy fiolára
lelünk. Miután felvettük őket, menjünk ki az ajtón Menjünk vissza az
ablakhoz, ahonnan Nusumut megpillantottuk és dobjuk ki a fiolát az ablakon
(DOB FIOLA ABLAK – 85%). A parfüm a nyakába csorog, ami némi káromkodást
csal az ajkára. Most már nem csak hangtalanul, de büdösen is fog lopakodni –
később ez menti meg majd az életünket egy hátunkba fúródó lándzsa elől...
Most menjünk le, majd a lépcső lábától folytassuk az utat keletre. Innen egy
ajtó vezet dél felé a kertbe. Járjunk el a képernyőn megjelenő szöveg
szerint, majd lépjünk ki a kertbe. Hopplá, valamilyen illatot érzünk – csak
nem lopakodó és immáron büdös barátunk van a hátunk mögött? De igen (TÁMAD
NUSUMU – 87%), viszont hirtelen hátrafordulva torkon rúgtuk. Most már nem
lopakodik többet. Menjünk kétszer déli irányba, hogy elérjünk a tóhoz. Az
őrtoronyból már megpillantottunk egyszer valamit a tóban, most megnézzük mi
az (ÚSZIK). A tóban egy feszítővasra lelünk, amit szépen felveszünk.
Másszunk KI a tóból, majd menjünk dél felé. Egy őr áll a falon, de nem vett
észre bennünket. A szigony már egyszer jól jött, most tehát megint
alkalmazásra kerül (ÖL SZIGONY ŐR – 89%). Belevágtuk a hátába. Ezután észak
felé menjünk vissza a házba.
Haladjunk tovább kelet, majd dél felé. Itt már jártunk egyszer, amikor a
börtönből jöttünk kifelé. Itt van a súlyos tölgyfaajtó. Feszítsük fel a
tóban felvett pajszerral (TÖR AJTÓ FESZÍTŐVAS), majd menjünk be. Egy hordót
találunk, amiről vizsgálat után kiderül, hogy puskapor van benne. Vegyük
fel, majd menjünk vissza a kertbe a kis tóhoz (NY, É, NY, D, D, D) és ott
haladjunk tovább északnyugat felé. Itt két vérszomjas véreb vicsorog ránk –
sajnos kénytelenek vagyunk megválni kedvenc cicánktól (LERAK MACSKA – 91%).
A kutyák szépen üldözőbe veszik, mi pedig mehetünk tovább észak felé. Hakai
házának a kapujához érkeztünk (ennek a másik oldalán láttuk az őrt még a
játék elején). A segítség szerint egy nagy robbanás jó jelzés lenne – öntsük
ki tehát a puskaport a kapu elé (KIÖNT PUSKAPOR), majd menjünk tovább kelet
felé. Egy megrémült őrbe botlunk (TÁMAD ŐR), majd miután lecsaptuk, észak
felé visszamehetünk a házba. Itt forduljunk nyugat felé, menjünk fel a
lépcsőn, majd ott forduljunk keletre. Ha kinézünk az ablakon, pont a ház
bejáratát láthatjuk. Dobjuk ki a fáklyát a puskaporra (DOB FÁKLYA KAPU –
93%), s egy óriási robbanást hallunk a kapu felől (valószínűleg jó jel volt
a felkelőknek...)
Menjünk tovább kelet felé. A keresztfolyosón csapda leselkedik ránk: ha
továbbmennénk, akkor egy őr lándzsája azonnal átverné a fejünket. Előbb
tehát kukkantsunk be a kanyarba (V FOLYOSÓ TÜKÖR). Most éppen háttal
áll nekünk, szóval támadhatunk (TÁMAD ŐR – 95%). Agyonrúgjuk. Haladjunk tovább dél
felé: először egy alvó őrt (csak nem ő találta meg a kis
szeretetcsomagunkat?) találunk, akivel semmit sem tehetünk, továbbmenve dél
felé viszont egy halott őrre bukkanunk (ezek mi voltunk a kertből...).
Kutassuk át (V ŐR) és egy kardot lelünk. Vegyük fel (97%) és menjünk vissza
az alvó őrhöz, majd onnan keletre. Hakai dolgozószobájában vagyunk (a játék
elején már elloptunk innen néhány dolgot). Menjünk tovább észak felé és a
teázóba érünk. Itt egy nagy szekrényre lelünk, amelynek az oldalán egy
hatszögletű mélyedést találunk. Hatszögletű? Mintha lenne nálunk egy ilyen
hasáb... (NYIT SZEKRÉNY HASÁB). Egy titkos forgóajtó tárul fel előttünk.
Menjünk kelet felé. Egy tisztás van itt, amelyen virágok bimbóznak, madarak
csivitelnek, csapóajtók csapódnak, stb. Ja és itt van Hakai is (TÁMAD
HAKAI). Vérpezsdítő viadal kezdődik. Hakai kiüti a kezünkből a kardot, de
ekkor hirtelen felcsapódik a csapóajtó és a megszabadított rab valamint a
kínai lány siet a segítségünkre. Legyőzzük a zsarnokot és levágjuk a fejét.
Végre megbosszultuk a kedves papa halálát. Ja, ha valakinek nehezére esne
összeszámolni, akkor 100%.
OK, ennyi – jöhet az ÚJ VADNYUGAT... vagyis egyelőre csak néhány tipp a
szerzőtől:
- Töltsd fel az akkumulátort!
- Biztosan célozni csak megfelelően rögzített ágyúval lehet!
- A holdjárón vonóhorog is van!
- A gáztámadást előzze meg tüzérségi tűz!
- Egy kis elektronika is meghülyülhet! ... és ahol a víz nem jön be segíthet
a lehallgatás...
- A jó diverzáns fegyvere az álruha!
- Egy preparált ágyú visszafelé is elsülhet!
- Az energiaközpontban az a valami a földön egy rács!
- Amikor a szétlőtt folyosóról kimegyünk, érdemes megvizsgálni a romokat!
- A lakáson gyorsan vizsgáljuk meg az űrrepülőteret a távcsővel, aztán tűnés
onnan!
- A páncélajtóra rakjuk rá a plasztikot, aztán csak bele kell lőni (de
lehetőleg ne közvetlen közelről).
- A gáz pont akkora nyílásból ömlik, mint a radír...