A CoV 8-ban a BOSSZÚ-leírás kapcsán tettünk holmi meggondolatlan kijelentéseket egyéb Rátkai-stuffok leírásáról is – nevezetesen ÚJ VADNYUGAT-okat ígértünk, számszerint két darabot. Ez lenne most az első:
Az ÚJ VADNYUGAT a nem túl távoli jövőben játszódik a Holdon, amelynek a
felszínét kupolavárosok és a telepesek kis bázisai borítják. Egy ilyen
helyen éldegélünk mi is, de egy Fred Cauchy nevű kellemetlen figura – a
többi telepesével egyetemben – meg kívánja szerezni a mi földünket is. Mivel
ezt mi nehezményezzük, egy kis kalamajka keveredik ebből... A játék
kezelését valószínűleg senkinek nem kell nagyon magyarázgatni – ki az, aki
ne játszott volna még "Rátkai átkai" közül egyetlen játékkal sem?! Ha mégis
lenne ilyen, akkor az MEGVESZ COV 8 és ott ELOLVAS BOSSZÚ-LEÍRÁS.
("Congratulations, már csak 1241 db maradt a nyakunkon..." – CoVboy) Szóval ne
nagyon vesztegessük a szót meg a karaktereket – jöjjön inkább a megoldás:
Nyitáskor rögtön egy cipőtalp néz velünk farkasszemet. A cipőtalp egy fiatal
srácban folytatódik, aki megköszöni, hogy már megint az ő programjával
játszunk, ad egy rövid kerettörténetet a játékhoz, a Holdon uralkodó
közállapotokat pedig a Vadnyugathoz hasonlítja. Aki ezek után kitalálja,
hogy ki a cipőtalp tulajdonosa és miért ÚJ VADNYUGAT a játék címe, az
sorsoláson vehet részt: a pályázat fődíja a DARK SIDE-nál kisorsolt használt
cigarettacsikk ikertestvére... Már a BOSSZÚ-ban is ki kellett menni ebből a
szobából, hogy elkezdődjék a játék, tehát: KI.
Rázkódásra ébredünk. Hiszen itt lőnek! Fred Kocsi (ejtsd: Cauchy) bérencei
csúnya módon vetnek véget rendes éjszakai szendergésünknek. Az ablakon kikukkantva
(V ABLAK) sikerül megszemlélni csodálatos birtokunkat, a falon lévő képen (V
KÉP) megnézhetjük a barátnőnket, de a legérdekesebb az éjjeliszekrény: KIHÚZ
FIÓK és máris megtudjuk, hogy tök üres. Mivel nem nagyon tudunk itt semmit
művelni, akár távozhatunk is. A távozás iránya egyesélyes: nyugat (NY). Egy
északi irányba tartó folyosóra érkezünk, ahol egy szekrény vonja magára a
figyelmünket (V SZEKRÉNY). Azt mondja a segítség, hogy ki kéne nyitni – ez
tényleg nem egy rossz ötlet (NYIT SZEKRÉNY – 1%). Egy fejszét és egy kötelet
találtunk. Bizonyára használható dolog mindkettő: a kötél, ha már végképp
elakadtunk a játékban (MOST MÁR AZTÁN FELKÖTÖM MAGAM – 0%); a balta, pedig
ha az új Vadnyugaton új indiánokkal találkoznánk (USE TOMAHAWK ON JERRYAHAWK
vagy valami ilyesmi). Persze, lehet hogy másra is jók lesznek – mindenesetre
vegyük magunkhoz őket (F). Észak vagy dél felé vezet út tovább, kezdjük
mondjuk a délivel. Az ajtó ugyan zárva van, de egy NYIT AJTÓ meghozza a
nagyszerű eredményt: sikerült meghalnunk, mert az atmoszféra a szomszédban
tart a nullához (szét van lőve a bázis oldala) és ez a fizika
törvényszerűségeinek alapján szétszórt egyéniséget eredményez nekünk.
Kizárásos alapon tehát az északi út a kedvező, amelyen a folyosó végéhez
érkezünk. Keletre és nyugatra két szórakoztató helyszín is van, ahova később
még belátogatunk – most inkább nézzük meg, mi van az emeleten? (FEL) A
megfigyelőtoronyba jutottunk, ahonnan két vadászgépet látunk a bázis felett
körözni (netán ők lődöznek itt?), valamint egy távcső is az utunkba akad.
Biztos, ami biztos: vegyük fel a messzelátót, majd sétáljunk vissza a
földszintre (LE) és ott menjünk északra, a zsilip felé. A falon egy piros
gombot látunk és megtudjuk, hogy a déli belső ajtó nyitva van. A padlón egy
űrruhát fedezünk fel (F), amelyet – okulva az előbbi kellemetlen
tapasztalatból – egyből magunkra is ölthetünk (VISEL ŰRRUHA). A helyszínhez
tartozó info szerint, a déli belső ajtó nyitva van – mi azonban az északi
részen állunk, tehát kapcsoljunk egy rükvercet és tolassunk vissza egyet dél
felé és nyomjuk meg a zsilip bejárata melletti kapcsolótáblán lévő piros
gombot (NYOM GOMB). (Most bezártuk a zsilip bázis felé vezető ajtaját és
kinyitottuk a külsőt – a külső ajtót egyébként sohase felejtsük zárva, mert
odakintről nem tudunk bejönni!) Menjünk tovább dél felé és nyissuk ki az
onnan dél felé vezető ajtót (NYIT AJTÓ), majd menjünk tovább (2%). Egy
szétlőtt folyosóra érkezünk, amelynek falán egy hatalmas rés, valamint két
ajtó tátong. A berendezéshez tartoznak továbbá a szanaszét heverő roncsok
is. Vizsgáljuk meg az egyiket (V RONCS – 3%) és egy tűzoltókészüléket lelünk
benne. Mivel a nyugatra vezető ajtó zárva van és egyelőre nem is tudjuk
kinyitni, miután magunkhoz vettük a tűzoltót, kukkantsunk ki a Hold
felszínére a kelet felé eső hasadékon.
A bázis szétlőtt épülete mellett lyukadunk ki. A magasban két vadászgép
köröz – valószínűleg ők helyezték jelenlegi állagába a bázist. Találunk egy
vasrudat is, amelynek felvétele után ismét roncsot fogunk vizsgálni (V
RONCS), mert a kutatás eredményeként egy kulcs fog felszínre bukkanni (4%).
A bázist északkelet felé tudjuk megkerülni, induljunk el tehát arra. Itt a
holdjárónkat látjuk, amelybe egyelőre nem tudunk beszállni ("Energia nélkül
nem fog menni"). Észak és kelet felé végeláthatatlan sivatag terül el, ami a
Rátkai-játékokban már megszokott útvesztő szerepét hivatott betölteni. Ha
rossz irányban indulunk el, nagyszerűen el lehet tévedni és minden egyes
lépés csökkenti az erőnlétünket – előbb-utóbb elhalálozás lesz a dolog vége.
A bolyongás helyett menjünk tehát kétszer északnyugat felé, ahol megleljük
az űrhajónkat. Most éppen lángokban áll, ami nem kívánatos számunkra –
oltsuk el a tűzoltókészülékkel (ELOLT TŰZ TŰZOLTó – 6%). Nnna. Most már nem
ég. Be lehet szállni (BE). "Hé ez még forró!" – akkor mégsem lehet még
beszállni... Próbálkozzunk mindaddig a beszállással, amíg nem sikerül végre
(eltart egy darabig). "Ez itt a reklám helye" – aztán kiderül, hogy ezzel a
géppel már nem repülünk többet. A nagyszerű hír mellé találunk kárpótlásul
egy zseblámpát és ha még egy kicsit megvizsgálgatjuk a gépet is (V ŰRREP –
7%) egy biztosíték is előkerül. Miután boldog tulajdonosai lettünk eme két
tárgynak, vissza is mehetünk a bázisra (KI, DK, D). Csukjuk be szépen magunk
után a zsilipet (NYOM GOMB), majd menjünk át a folyosó déli végébe, ahol a
Hold felszínére vezető nyílás van. A nyugatra lévő ajtó ugyan zárva van,
viszont legutóbbi vizitálásunk óta egy pajszer tulajdonosai lettünk, ami
tudvalevőleg kulcs szerepét tölti be azoknál az ajtóknál, amelyekhez nincs
kulcsunk (FESZÍT AJTÓ VASRÚD – 10%). Az ajtón keresztül egy keskeny lépcsőre
jutunk, ami egy sötét helyiségbe vezet. Sötétben csak a macskák látnak, az
emberek legurulnak az útjukba kerülő lépcsőkön és befejezik a játékot –
gyújtsunk tehát világot (GYÚJT LÁMPA). A lépcsőn a bázis raktárába jutunk,
ahol impozáns összevisszaságban hever néhány doboz, sőt polc is tartozik a
berendezéshez: vizsgálódjunk egy kicsit (kétszer a ládákat, egyszer a polcot
– 14%). A keresés eredménye: egy akkumulátor (természetesen lemerülve), egy
csavarhúzó és egy plasztikbomba. Micsoda boldogság! – mehetünk vissza a
folyosóra...
Menjünk ki megint a kelet felé eső hasadékon a felszínre és vissza az
eloltott űrrepülőnkhöz. Megvizsgálva felfedezzük, hogy az egyik lézerágyú
épen maradt. Na, ez nagyon helyes, akkor leszereljük és visszük magunkkal
(HASZNÁL CSAVARHÚZÓ – 16%). Menjünk most vissza a bázisra, zsilipeljünk be
szépen (dióhéjban: DK, D, NYOM GOMB, D, NYOM GOMB) és kukkantsunk el a kelet
felé lévő szobába. Ez a bázis központi vezérlője, ahol a kezelőpulton vadul
villóznak a vészjelzők. Ez már megszokott állapot, inkább irányítsuk a
figyelmet a falon lévő szekrényre: egy szimpla NYIT SZEKRÉNY még nem hozza
meg a kívánt eredményt, de mindezt kulccsal művelve szépen kitárul (18%) és
egy pisztolyt találunk. Menjünk át a folyosó másik oldalán lévő
energiaközpontba, ahol egy dobozt látunk a falon. Megvizsgálva kiderül róla,
hogy ez egy univerzális akkutöltő. Nekünk éppen van egy lemerült
akkumulátorunk, szóval hozzuk össze a kettőt (TÖLT AKKU). "Hmmm... úgy
látszik nincs áram". A jó életbe! Nem baj, akkor majd csinálunk. A padlón
egy rács látható, amelyet most felszedünk (NYIT RÁCS – 20%), mert itt tudunk
lejutni a szerelőaknába. Odalent egy biztosítékszekrényt találunk, amelyben
egy kiégett biztosíték tartózkodik. Mivel nálunk van egy jó, szépen ki is
cseréljük (CSERÉL BIZTO – 22%) és máris vagyon áram az energiaközpontban.
Másszunk tehát vissza és töltsük fel az akkumulátort (TÖLT AKKU – 24%). Nna,
a negyedén már majdnem túl vagyunk... Menjünk vissza a folyosóra és másszunk
ki a felszínre a lyukon.
Itt egy létra vezet felfelé a tetőre (FEL), ahol egy vasállványt látunk. A
két vadászgép még mindig itt kóricál a bázisunk felett – ideje volna
érzékeltetni velük, hogy terhes számunkra a jelenlétük (vagyis lelőni őket).
A célszerszám a lézerágyú lesz: ezzel kézből nem tudunk pontosan célozni,
tehát először rakjuk rá a vasállványra és csak utána lőjünk vele (R LÉZER
ÁLLVÁNY – 27% és LŐ VADÁSZ LÉZER – 30%). Az egyiket sikerül leszedni, a
másik pedig gyorsan elhúzza a csíkot (úgy látszik nem szóltak neki, hogy
innen esetleg vissza fognak lőni...). Dolgunk végeztével le is mászhatunk
innen és átmehetünk a holdjáróhoz. Az előbb energia híján ugyan még nem
tudtuk használni, most viszont már van nálunk egy adag a feltöltött
akkumulátor képében. Rakjuk bele a holdjáróba (RAK AKKU HOLDJÁRÓ – 32%) és
másszunk bele. A holdjáró elindul... (az utazás alatt mindenki megtudhatja,
hogy István milyen típusú hölgyek ismeretségét keresi, amikor éppen nem
kalandjátékokat ír) ...és nemsokára magától megáll egy szakadék mellett.
Miután kimásztunk, a szakadékról kiderül, hogy túl meredek. Aki kíváncsi, az
hamar megöregszik, azonkívül lemászik a szakadékba – persze előbb hozzáköti
a kötelet a holdjáróhoz (KÖT KÖTÉL HOLDJ) és azon mászik le (MÁSZIK KÖTÉL).
Odalent az imént lelőtt vadászgép maradványait találjuk, amelyet
megvizsgálva előkerül a – néhai – pilóta igazolványa (33%). Itt sincs több
dolgunk, másszunk vissza a kötélen a holdjáróhoz, szálljunk be és indítsuk el.
A következő állomás egy kupolaváros, ami ugyan mindössze egy kocka alakú
házból áll – ez azért ne keserítsen el senkit, ez akkor is egy kupolaváros
(BE). Itt ismét zsilipelünk egyet, hogy a külső ajtó csukódjon, a belső
pedig nyitódjon (NYOM GOMB), levetjük az űrruhát, mert a városban nincs rá
szükség és már távozhatunk is dél felé. Egy utcára kerültünk, ahonnan
északra egy mulató nyílik (érdekes, most jöttünk onnan és akkor még zsilip
volt!), délre pedig egy sikátor. Természetesen minden jobb érzésű ember a
mulatóba tér be (a sikátorok veszélyesek). A mulatóban rögtön magunkhoz is
szólíthatunk egy üveget, majd némi vizsgálódás után kiderül, hogy a pult
mögött Mary, a barátnőnk foglal helyet (BESZÉL MARY – 34%). Arra kér, hogy
várjuk meg a lakásán és odaadja a kulcsát. Mehetünk vissza az utcára: most
megnézzük a sikátort. Természetesen ebben a sikátorban is megtalálható egy
darab a homályos sikátorokhoz rendszeresített rablógyilkosokból – ott áll a
sarkon. Akinél a következő lépés nem LŐ GYILKOS (36%), az rögtön meg is
tudja, hogy miért áll ott a figura és ki küldte. Csípőből történő tüzelés
után viszont a gyilkosból hulla lesz, akit ki lehet kutatni (37%) és egy
érdekes dolgot lehet találni nála.
Ha már úgyis egy ház előtt álldogálunk, akkor rögtön BE is mehetünk. Egy
lift állja el az utunkat, de mihelyt kinyitottuk a mágneskulccsal, rögtön
Mary szobájában találjuk magunkat. Az ablakon keresztül az űrrepülőteret
láthatjuk – ha távcsővel vizsgáljuk, akkor az is feltűnik, hogy az egyik
tartályba füstképző folyadékot öntenek (Netán Dr. Nonookee berepült az ÚJ
VADNYUGAT-ba a LARRY 2-ből? – CoVboy). A nyugatra lévő fürdőszobában
begyűjthetünk egy tükröt (sőt, a WC-t is lehet használni, ami tudvalevőleg
kellemes érzés). Ha Mary lakásán elég sokáig szórakozunk, akkor idővel
megjelenik a hölgy is és mi természetesen nem tudunk ellenállni neki...
(Mindenki a pontok helyébe képzelheti, hogy minek kellett volna
ellenállni... – CoVboy) Amikor már több alkalommal nem tudtunk ellenállni
neki, akkor következik a végelgyengüléstől való kimúlás – az elképzelhető
legjobb halálnem, viszont nem ez a játék célja... Szóval a tükör felvétele
után inkább távozzunk a házból.
Menjünk vissza a mulató elé, ahol az imént eltitkolták előlünk, hogy onnan
keletre is lehet menni. A város főterére jutottunk. Megint mehetünk egy pár
irányba, de kezdjük mondjuk a látogatást az észak felé lévő irodaháznál.
Sajnos a bejárat mellé itt egy őrt is elhelyeztek, aki nem nagyon akar
beengedni bennünket. Ki kell tehát füstölni az urat: először LŐ ŐR (hát nem
visszalőtt a bolondja?!), aztán DOB GÁZBOMBA (40%). Ez megtette a hatását,
mert nemsokára kitántorog az ajtón, elterül és mi szépen elhelyezzük egy
bokor alatt (ha rögtön gázbombával nyitunk, akkor sajnos az őr úr
visszadobja nekünk és az kellemetlen – tehát egy lövést mindenképpen le kell
nyelnünk tőle). Az erőnlétünk egy kicsit megcsappant – mielőtt bekukkantunk
az irodaházba, elmegyünk feltölteni. Menjünk vissza tehát az előbbi
helyszínre és ott forduljunk kelet felé, a Central Parkba. Itt egy pad
álldogál hívogatóan, de inkább továbbmegyünk észak felé, ahol egy kútra
lelünk. Mindenekelőtt igyunk egy sort (Lemaradt az ékezet! – CoVboy) és az
életerőnk visszamegy 50%-ra, majd ezután töltsük fel az üveget is vízzel
(TÖLT ÜVEG). Most már visszatérhetünk az irodaházba.
A hallból egy folyosó indul észak felé, nyugatra pedig az őrszobát
láthatjuk. Először is az utóbbiba látogatunk be. Hál'Istennek őrök már
nincsenek, viszont van itt mindenféle földi jó, főleg egy piros szekrény a
falon. Mivel a szekrényhez nincsen kulcsunk, kénytelenek leszünk kissé
drasztikus módszerrel kinyitni (LŐ SZEKRÉNY – 42%). Egy piros gombot
találunk benne, amin ugyan semmi különös nem látszik – mindenesetre biztos,
ami biztos alapon tegyünk úgy vele, ahogy a gombokkal szokás (NYOM GOMB –
48%). Látszólag nem történt semmi különös, de azért jól jön még ez a
későbbiekben...
Menjünk vissza a hallba és nézzük meg, hogy mi van az észak felé lévő
folyosón. Két ajtó nyílik kelet és nyugat felé, mindkettő egy-egy szobába.
Kezdjük mondjuk a keletivel. Egyből találunk egy kést, de az asztalt
vizsgálva is boldogság önthet el mindenkit: fiókos! Ott pedig mindig van
valami useful stuff (HÚZ FIóK). Na tessék: egy fülhallgató! Most nézzük a
másik szobát: itt az asztalt vizsgálva egy radír, a fiókot húzgálva pedig
egy tubus ragasztó költözik be tárgyaink sorába (51%). Haladjunk tovább a
folyosón észak felé és egy számzáras ajtót, valamint egy faliszőnyeget
találunk. A számzárnak bizonyára jót tesz egy kis folyadék: ÖNT VEZ SZÁMZÁR
: sistergés hallatszik és az ajtó kinyílik (meg 53%). Most már mehetünk erre
is, de előbb egy másik irányba kukkantunk el. A falon lévő szőnyeg nagyon
szép – ha lerángatjuk onnan (HÚZ SZŐNYEG – 54%) sokkal szebb is lesz, mert
egy titkos folyosót lelünk mögötte. A folyosót rögtön egy páncélajtó zárja
el, de az ilyen nyílászárók nagyszerűen nyithatóak bármilyen sorozatból
származó plasztikbombával (R PLASZTIK AJTÓ – 55%). A bomba felrobbantására
egy lövés kínálkozik célszerű megoldásnak, de előtte tolassunk vissza dél
felé, mert ha az ajtóval együtt mi is felrobbanunk, akkor az csak
félsikernek könyvelhető el (LŐ PLASZTIK – 57%). Na ez is megvolna, mehetünk
át a páncélajtón ütött lyukon.
Itt megint kétfelé mehetünk, kezdjük mondjuk a nyugat felé vezető ajtóval. A
könyvtárba jutottunk, ahol egy könyvespolc és néhány asztal vonja magára a
figyelmünket. Az asztalt vizsgálva egy füzethez lesz szerencsénk, ami
fotonzárkatalógust tartalmaz – jól hangzik, majd keresünk hozzá fotonzárat
is. A könyvespolcot vizsgálva viszont sokkal érdekesebb dolog történik...
Nahát... Ejnye, no...
Miután ismét megvizsgáltuk, egyszerre csak egy átjáró tárul fel előttünk és
egy NAGYON titkos labóratóriumba kerülünk, ahol különféle ismeretlen
rendeltetésű szerkezeteket találunk. Mihelyt elindulnánk kelet felé
rájövünk, hogy a szerkezetek fotocellák és mivel észrevettek bennünket,
buktuk a játékot, mert némi ideggáz érkezik a légtérbe... Segítséget kérve,
azt a kérdést kapjuk, hogy nincs-e bennünk valamilyen kis hiúság – aha, az
úgy már mindjárt más, hogyne lenne! (HASZNÁL TÜKÖR – 60%) A NAGYON titkos
labor másik oldalán egy asztalt látunk, azon pedig egy hipnokristályt.
Bizonyára hasznos dolog, bár fogalmunk sincs mi lehet az – persze azért
elvisszük ezt is. Itt segítséget kérve, azt az infot kapjuk, hogy István a
múlt héten átrendezte a szobáját – ok, akkor mi is így teszünk (TOL ASZTAL –
62%). Nicsak, nicsak: egy lépcső nyílik az asztal alatt (természetesen ez is
nagyon titkos). Ballagjunk le rajta és egy SZUPER TITKOS raktárba kerülünk,
ahol egy csomó láda hever szanaszét. Mindegyik üres. Ismét az eddigiekben
jól bevált gyakorlathoz folyamodunk: segítség! "Türelem rózsát terem!" Jó,
akkor VÁR. Ha rózsát nem is, de egy liftet termett a nagy türelem és egy
HYPER-SZUPER-TITKOS (Meddig ragozzuk még?! Gigáig?! – CoVboy) laborba
keveredtünk. Az asztalon egy megabomba (ide vele!), a falon egy gomb.
Természetesen mindenki rögtön nekiesik, hogy végre meg lehet valamit nyomni.
Csak tessék, csak tessék – egy kis jópofi... Most már nincs tovább út
errefelé, mehetünk vissza a számzáras ajtóhoz (FEL, FEL, [tá] ti rabjai a
földnek... [ti][ti][tá], NY, D, K, D, D, D).
A számzáras ajtó mögött egy szépen fejlett zöldség mosolyog egy cserépben. V
NÖVÉNY és 63%, mert egy poloskát találtunk (nem olyan, amilyen mászik, hanem
olyan, amelyik hallgat – ráadásul le). Menjünk tovább a déli ajtón.
Gyönyörűen berendezett iroda, ahol csodálatos asztal van, nagyszerű
huzigálni való fiókkal – aki gyorsan meg akar halni, az csak huzigálja
nyugodtan a fiókot, életerős egyéneknek egy kis biztonsági óvintézkedést
javaslunk. Először is vizsgálgassuk meg az ablakot és kiderül róla, hogy a
párkány alatt egy vezeték fut – azaz most már csak futott (VÁG VEZETÉK –
65%). Most például nem ártana felmászni az asztal tetejére, ahol a lámpákat
megvizsgálva kiderül, hogy az egyik mellett egy kis lyuk van. Hát akkor ebbe
most bele is tömünk egy kis radírt (TÖM RADER LYUK – 67%). Most már le lehet
mászni az asztalról és belekukkantani abba a fiókba (se vészcsengő, se
ideggáz). Hopplá, egy iránymodult találtunk (mi a szösz lehet az?).
Azonkívül csapdába kerültünk, mert bezáródott az ajtó is. Nem baj, a bátor
kalandor minden helyzetben feltalálja magát (meg egyébként is igen nagy öröm
más ablakát betörni): TÖR ABLAK VASRÚD és már ki is szökkenhetünk rajta
(UGRIK ABLAK – 70%). A kertben felszedhetjük a zajos kijutás eredményeképpen
összegyűlt üvegcserepeket és mehetünk tovább nyugat felé, vissza az irodaház
kapuja elé.
Itt mindenekelőtt tegyük le a pisztolyt és haladjunk egy darabig dél felé (a
reptér őrei habozás nélkül lelőnek, ha fegyvert látnak nálunk). Amikor a
reptér betonján állunk, kérjünk segítséget és István barátságosan közli,
hogy menjünk dél felé... Miután visszatöltöttük az utolsó állást, inkább
innen a keleti iránynál maradjunk. A pilóták pihenőjéhez érkezünk. Odabent
egy kódmodult lelünk. Miután felvettük, menjünk át a tartályokhoz (NY, NY,
DNY). A segítség azt mondja, hogy nehogy rossz csapot nyissunk ki – ja, hát
akkor NYIT CSAP (72%). Szép sűrű füstöt sikerül generálnunk (ezt láttuk Mary
ablakából). Most kóricálunk egyet a konténerek között (K, D, D), mígnem egy
lezárt konténerhez nem érkezünk. Egy kartonlap van felragasztva rá. A lapon
egy űrállomás kódja van (tegyük fel oda akarunk éppen menni), szóval vegyük
magunkhoz (LESZED LAP – 74%). Menjünk vissza észak felé és onnan nyugatra.
Itt szintén egy konténer van: ez viszont nyitott, azaz bele tudunk mászni.
Nagyszerű, akkor ezzel fogunk utazni! Ragasszuk rá a lapot (RAGASZT LAP
KONTÉNER – 76%) és másszunk bele. Be is pakolnak szépen bennünket a
szállítóűrhajóba és elpotyázunk egyelőre ismeretlen célunk felé... Hogy az
utazás közben ne unatkozzunk, István elmeséli, hogy csak akkor írja meg a
folytatásokat, hogy ha ezt a részt jó sokan megveszik (Hihi, gazdaságos
ötlet! Bevezetjük a CoV-nál is: a következő szám csak akkor jelenik meg, ha
ebből már eladtunk legalább százezret!... – CoVboy)
Nemsokára szépen kimászunk a konténerből. A segítség azt mondja: "Fogadjunk,
hogy eltévedsz!" – nem kell vele fogadni, majdnem biztos nyerő. Megint egy
útvesztő á la Rátkai. Valahogy a zsilipbe kéne elkeveredni (valahol nyugatra
kell menni) – ezzel mindenki szórakozzon maga, sok cseresznyét kívánunk
hozzá... A zsilipről kiderül, hogy ez is számzáras. Sajnos az összes vizet
belelocsoltuk az előbbi számzárba, szóval most egy másik megoldáshoz kell
folyamodnunk: a poloskát fogjuk beletenni (R POLOSKA SZÁMZÁR). Majd
lefüleljük a kódot, amikor kinyitják... Egyelőre menjünk vissza az előző
helyszínre és forduljunk nyugat felé. A fenébe, még egy ajtó! Ez most nem
szám-, hanem fotonzáras. Hopp, akkor van füzetünk hozzá! Olvassuk meg, mit
mond az írás róla (OLVAS FÜZET – 80%). Kikeressük az ajtóhoz tartozó
zárszerkezetet, majd KÉSZET FOTON és máris nyitva áll az ajtó (82%). A hajó
irányítótermében vagyunk és nagy szomorúságunkra a hajó automatikus
irányítással halad. Ez tarthatatlan állapot: a kezelőpultot megvizsgálva két
nyílást látunk – az egyikbe a kódmodult, a másikba az iránymodult kell
beraknunk (85%) és a hajó máris irányt változtat. Menjünk most vissza
kedvenc helyünkre (K, K, K) és vegyük fel a fülhallgatót (VISEL FÜLHA). Most
töltsük el valahogy az időt addig, amíg meg nem érkezik az űrhajó (például
adjunk ki néhány S parancsot). Nemsokára bedokkolunk. A fülhallgatóban
halljuk, ahogyan nyitják a számzárat. Menjünk be a bázisra, az ajtó most már
nem állja utunkat (NY, É, NYIT AJTÓ, É).
Cauchy állomásának a bejárata kétfelé ágazik: induljunk mondjuk északnyugat
felé, ahonnan egy ajtó nyílik nyugat felé. A szobában egy űrruhára lelünk,
amit felvétele után rögtön magunkra is ölthetünk. Menjünk vissza a folyosóra
és tovább északkelet felé. Északra a változatosság kedvéért már megint egy
zsilipajtót találunk. Természetesen ott van mellette a gomb is, amire rögtön
rá is tapadhatunk és mehetünk tovább észak felé. Az űrállomás külső részén
vagyunk, keletre egy lézerágyú áll. A lézerágyút belülről irányítják, de egy
Rátkai-tipp szerint (ld. CoV 8) visszafelé is elsülhet. Rakjuk rá tehát a
megabombát (R MEGAB LÉZER – 88%). Nagyszerű: ha áramot kap a mozgató
mechanika, beindul a detonátor is... Menjünk vissza a bázisra és
zsilipeljünk be egy kis gombnyomkodással.
A folyosóról menjünk délkelet felé, ahol egy szellőzőrácsot találunk. NYIT
RÁCS (90%) és így bemászhatunk a nyugat felé nyíló szervízcsatornába.
Másszunk tovább (ÉNY), majd LE. Megint egy ajtó elé pottyantunk vissza (K). Menjünk át
az észak felé vezető ajtón... Ha sikerült, az őrök pihenőjébe kerülünk, ahol
egy dobótőr és egy napszemüveg kerül be a leltárunkba. Most egy kis
gyakorlás következik (GYAKOROL – 93%): célbadobálunk a tőrrel és nemsokára
minden dobásunk hajszálpontosan talál – erre nemsokára szükség is lesz.
Menjünk vissza a folyosóra és forduljunk kelet felé. Jaj, de kellemetlen: az
őr kérdezés nélkül lelőtt bennünket. Na nem baj, legközelebb majd beálcázzuk
magunkat egy napszemüveggel (VISEL SZEMÜVEG). Abban nem fog felismerni
bennünket és egy ÖL ŐR (94%) után mint felesleges holmit le is engedhetjük
az első utunkba kerülő szemétalagúton. Mehetünk tovább észak felé. Na, itt
megint jön egy Rátkai-féle útvesztő. Kellemes bolyongást... mindaddig, amíg
valamelyik helyszínen közeledő zúgást nem hallunk – ott MÁSZIK FA (95%).
Éppen hogy el nem gázolt bennünket egy közeledő fűnyíró... – micsoda
szerencse! Innen menjünk észak felé (vissza a bázisra) és onnan tovább
nyugat felé. Már megint egy őrbe sikerült botlanunk, aki közeledtünkre
lassan előhúzza a fegyverét... Az egyetlen esély az életben maradásra a DOB
TŐR ŐR (97%). Erre szépen el is fekszik, mi meg bemehetünk az ajtón keresztül a
konyhába. Itt néhány süteményt találunk, valamint egy szakácsot: a
süteményeket eltesszük, a szakácsot meg leütjük (ÜT SZAKÁCS – 99%), mert
szükségünk van a ruhájára (VETKŐZTET SZAKÁCS). Nyugatra ismét egy őrbe
botlunk, akit most kivételesen nem teszünk el láb alól (nincs esélyünk
ellene a süteményekkel felfegyverkezve), hanem beszélünk hozzá (BESZÉL ŐR).
Mivel szakácsnak néz bennünket, szépen beenged a főnöke szobájába... Cauchy
döbbenten mered ránk, de ne foglalkozzunk vele, hanem rohanjunk a
mentőkabinhoz és INDET MENTŐ. A bolond úgyis le akar lőni majd bennünket –
és a lézerágyún ott mosolyog a megabomba... Nem baj: így jár mindenki, aki
ártatlan embereket úgy ébreszt fel, hogy szétlövi a házukat!
Hát ez volt akkor az első rész, a következő számban folytatjuk. Köszönet a
teljes megoldásért Benke László, budaörsi olvasónknak!